무슨 연구인가요
워싱턴대 세인트루이스의 키스 헹언(Keith B. Hengen) 연구실은 실험실 과제가 너무 단순해서 지각·기억·판단이 함께 쓰이는 장면을 못 본다는 문제에서 출발했습니다. 논문 연구진은 빈 원형 아레나에서 10주 넘게 훈련해 이미 사냥에 능숙해진 C57BL/6 생쥐 여섯 마리(수컷 3, 암컷 3)를 데려와, 시야를 가리고 먹이가 숨을 수 있는 물체 네 종을 넣었습니다. PVC 파이프 캡, 긴 휴지심, 짧은 휴지심, 반으로 가른 점보 탁구공입니다. 논문 여드레 동안 하루에 바퀴벌레 여섯 마리를 넣었고, 30분 안에 잡지 못하면 그 시행을 끝냈습니다. 논문

무엇이 달라졌나요
성공률은 여드레에 걸쳐 올라 후반에는 거의 모든 개체가 100%에 가까워졌고, 1일과 8일 사이 시행 시간도 줄었습니다(p = 0.005). 논문 그런데 나아진 부분은 추격이 아니었습니다. 생쥐는 어디를 어떤 순서로 뒤질지를 바꿨습니다. 1일째에는 방금 갔던 물체로 되돌아가는 경로와 새 물체로 넘어가는 경로가 비슷했지만(p = 0.80), 2일째부터 8일째까지는 서로 다른 물체를 차례로 도는 쪽으로 뚜렷하게 기울었습니다(p 값이 0.05 미만). 논문 물체별 점유 시간의 편차도 탐색 구간에서만 줄었고(p = 0.002) 추격 구간에서는 유의하지 않았습니다(p = 0.091). 논문
가시성 의존 추격
보일 때만 쫓음
먹이의 은신
물체 뒤로 숨음
단기 공간 기억
방금 본 곳 회피
물체별 가치 학습
잘 나오는 곳 선호
연구진은 이 네 가지만 넣은 최소 모델을 만들었습니다. 단기 기억이 있으면 중복 방문이 줄면서 대체로 원을 그리듯 겹치지 않는 탐색 순서가 생겼고, 실제 생쥐에게서 본 경로 편향도 재현됐습니다(p 값이 0.0001 미만). 물체가 있는 조건에서 시행 시간은 빈 아레나의 1.66배였습니다(p = 0.0001). 논문
무엇을 보면 되나요
행동은 물체 위에 올라서기, 얼굴이나 앞발로 건드리기, 안쪽이나 둘레를 살피기 세 가지로 나눠 분류했습니다. 계층형 XGBoost 분류기의 균형 정확도는 74.2%, 같은 물체 범주 안의 모호함을 허용하면 94.3%였습니다. 논문 탁구공 반쪽에 대해서는 8일째까지 건드리는 행동이 줄고(p = 0.005) 안쪽을 들여다보는 행동(p 값이 0.001 미만)과 위에 올라서는 행동(p = 0.002)이 늘었습니다. 먹이를 실제로 드러나게 만드는 상호작용만 골라서 익힌 셈입니다. 논문



