한 시간 만에 만들었다는 FPS
9월 8일 아침, X에 게시글 하나가 올라왔습니다. GPT-6 Astra 로 한 시간 만에 만들었다는 1인칭 슈팅 게임을 소개하는 글이었고, 하루가 지나기 전에 조회수 4만 6천 회를 넘겼습니다. 요금제 사용량을 4%밖에 쓰지 않았다는 말도 함께 있었습니다. 보도
퍼 나른 글이라 제작자 본인의 진술은 아닙니다. 그래서 직접 열어 봤습니다.
게임은 실제로 돌아갑니다. 브라우저에서 바로 실행되고, 4대 4 멀티플레이와 1인 사격장이 준비돼 있습니다. 총기는 스코프가 붙는 저격총과 돌격소총 두 종류입니다. 서버에 접속하면 레벨과 전적이 쌓이고 순위표가 있습니다. 공식


크레딧에 적혀 있는 것
화면 아래 크레딧을 열면 다른 것이 보입니다.
지도를 만든 사람의 이름이 있습니다. 저격총 모델은 CC0 로 공개된 것이고 축과 볼트 애니메이션을 손봤다고 적혀 있습니다. 권총도 CC0 이며 게임에 맞게 자세를 고쳤다고 되어 있습니다. 인물 모델은 CC BY 4.0 이고 체형과 리깅을 조정했습니다. 군인 자세는 어도비의 모션 라이브러리에서 왔습니다. 사격음과 표면 질감은 CC0, 배경음악은 CC BY-SA 3.0 으로 210초를 편집했다고 밝혀 두었습니다. 공식
한 시간 동안 만들어진 것은 이 자산들을 엮어 굴러가게 만든 코드입니다. 눈과 귀에 닿는 것의 상당 부분은 다른 사람들이 만들어 공개해 둔 것들이고, 제작자는 그것을 하나하나 밝혀 두었습니다.
이 구분을 흐리면 이야기가 이상해집니다. 코드가 빨라진 것은 사실이고 그것만으로도 큰 변화입니다. 다만 "AI 가 게임을 만들었다"와 "AI 가 게임의 코드를 썼다"는 다른 문장입니다.
이번 주에 쏟아진 것들
9월 1일 Claude Fable 5.1 이 나왔고 이틀 뒤 GPT-6 Astra 가 나왔습니다. 그 뒤 일주일 동안 게임을 만들었다는 게시물이 계속 올라왔습니다. 아래는 그중 지금 접속해서 직접 해 볼 수 있는 것들입니다. 보도
| 무엇 | 만든 사람이 밝힌 조건 | 모델 | 해 보기 |
|---|---|---|---|
| 4대 4 FPS | 1시간 | Astra | 아스트라 어택 |
| 3D 소닉 (Godot) | 높은 강도 53분 / 중간 강도 25분 | Astra | 배포 없음 |
| 반중력 레이서 | 한 프롬프트, 25분 | Astra | 배포 없음 |
| 온라인 멀티 로그라이크 | 약 4시간 | Astra | Cinderfall |
| 1977년 텍스트 게임의 3D판 | 시간 미공개 | Astra | Zork |
| 양 농장 멀티플레이 | 한 번의 실행 | Astra | Little Flock |
| 3인칭 오픈월드 | 하룻밤, 12라운드 | Fable 5.1 | BLOCKS |
| 카트 레이서 | 한 프롬프트, 서브에이전트 5개 | Fable 5.1 | Turbo Kart Rush |
| 3D 슈팅 | 한 프롬프트, 24분 | Fable 5.1 | 한 프롬프트 게임 |
전부 이 글을 쓰며 직접 접속해 확인했습니다. 공식
장르가 겹치지 않는 것이 눈에 띕니다. 슈팅과 레이싱, 로그라이크, 오픈월드, 경영 시뮬레이션이 한 주에 다 나왔습니다. 1977년 텍스트 어드벤처를 3D 액션으로 옮긴 것도 있습니다. 보도

같은 과제를 추론 강도만 바꿔 두 번 돌린 비교도 있었습니다. 3D 소닉 게임을 높은 강도로 시켰을 때 53분에 주간 사용량 4%, 중간 강도로 시켰을 때 25분에 1%가 들었습니다. 시간은 절반, 사용량은 4분의 1입니다. 결과물의 품질 차이는 수치로 밝혀지지 않았습니다. 보도
무엇을 시켰길래
몇 건은 실제로 넣은 프롬프트를 그대로 공개했습니다. 따라 해 보려는 사람에게는 결과물보다 이쪽이 쓸모 있습니다.
카트 레이서를 만든 프롬프트는 짧습니다. 원문은 이렇습니다. 공식
"Fable 5.1 서브에이전트 다섯 개를 띄워서 마리오카트를 본뜬 트리플 A 품질의 게임을 만들어 줘. 서브에이전트를 띄우고, 나한테 아무것도 묻지 말고, Three.js 로 만들어. 다 되면 보고해."
장르와 품질 목표, 도구, 그리고 "묻지 말라"는 지시가 전부입니다. 이 문장 하나에서 여덟 명이 세 바퀴를 겨루는 레이싱 게임이 나왔습니다.

24분 만에 3D 게임을 만든 쪽은 훨씬 깁니다. 게임 장르는 모델이 고르게 두고, 대신 작업 환경과 검증 방법을 지정했습니다. Blender 로 3D 모델을 만들되 화면을 클릭하지 말고 스크립트로 다루라고 했고, 질감과 하늘과 짧은 영상, 음악을 각각 어느 도구로 만들지 정해 줬습니다. 결과물은 인터넷 없이 열리는 HTML 파일 하나여야 한다고 못을 박았습니다. 공식
그중 한 문장이 이 글의 뒷부분과 이어집니다.
"생성한 모든 자산을 받아들이기 전에 직접 보라. 질감이 잘못됐거나 음악이 어울리지 않으면 프롬프트를 고쳐 다시 돌려라."
오픈월드를 만든 쪽은 라운드마다 지시서를 따로 써서 열두 개를 저장소에 그대로 올려 두었습니다. 한 번에 다 시키지 않고 그레이박스, 경찰과 수배, 조명, 3D 자산처럼 단계를 나눈 것입니다. 공식
시간과 비용까지 적어 둔 기록
대부분의 게시물은 "한 프롬프트로 만들었다"까지만 적혀 있습니다. 그중 몇 건은 시간과 비용, 재시도 횟수까지 함께 냈습니다. 따라 해 보려는 사람에게는 이쪽이 훨씬 쓸모 있습니다.
가장 촘촘한 것은 한 프롬프트로 3D 게임을 만든 기록입니다. 후속 지시가 없었습니다. 결과물은 4.4MB짜리 HTML 파일 하나이고 지금도 접속해 볼 수 있습니다. 공식
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 벽시계 시간 | 24분 |
| 비용 | 9.90달러 |
| 턴 수 | 75 |
| 출력 토큰 | 95,832 |
| 재시도 | 없음, 첫 회차 통과 |
모델은 로컬 그래픽카드 위에서 Blender 로 3D 모델을, 이미지 생성기로 하늘과 벽 질감을, 영상 생성기로 경기장 안 전광판에 트는 영상을, 음악 생성기로 배경음을 직접 만들었습니다. 공식
읽을 만한 대목은 그다음입니다. 프롬프트에 "받아들이기 전에 모든 결과물을 직접 보라"는 지시가 들어 있었습니다. 그러자 모델은 음악을 일곱 곡 만들어 여섯 곡을 버렸습니다. 스펙트로그램을 그려 놓고 들여다봐서 중간에 무음이 섞인 것을 찾아냈기 때문입니다. 남은 한 곡은 마디에 맞춰 자르는 스크립트를 스스로 짜서 다듬었습니다. 공식
Blender 출력물을 보려고 작은 뷰어와 스크린샷 스크립트를 만들었고, 게임을 1라운드부터 상점과 강화를 거쳐 2라운드까지 실제로 플레이하는 자동 테스트를 짠 뒤, 그 화면을 보고 조명 밝기를 조정했습니다. 공식
정리하면 이렇습니다. 보라고 시키자 모델이 자기 눈을 만들었습니다.
하룻밤 오픈월드: 12라운드, 563분
같은 사람이 이틀에 걸쳐 오픈월드 게임을 만든 기록도 공개했습니다. 운전과 도보, 사격이 있고 경찰 수배 단계가 다섯 개이며, 마지막 단계에서는 메크가 등장합니다. 게임 코드를 사람이 한 줄도 쓰지 않았다고 적혀 있습니다. 공식
라운드별 표가 붙어 있습니다.

| 항목 | 분 |
|---|---|
| 그레이박스 | 80분 |
| 경찰·수배 | 123분 |
| 야간 조명 | 51분 |
| 3D 에셋 | 60분 |
| 라이트맵 | 85분 |
출처: 제작자 공개 기록, 12라운드 중 5개 발췌
열두 라운드를 합치면 563분, 약 9.4시간입니다. 비용이 적힌 열 라운드를 더하면 199.37달러입니다. 다만 이 값은 실제 청구액이 아니라 정가로 환산한 값이라고 본인이 밝혔습니다. 데이터
그리고 열두 라운드 전부가 첫 시도에 통과했습니다. 공식
그런데 같은 기록에 이런 대목이 있습니다
이 기록에는 "솔직히 약한 부분"이라는 절이 따로 있습니다.
경찰차의 글자가 한 라운드에서 좌우로 뒤집힌 채 나왔습니다. 이유가 이렇게 적혀 있습니다. 숫자 검사는 통과했고, 아무도 이미지를 보지 않았기 때문입니다. 결국 사람이 열어 보고 찾았습니다. 공식
캐릭터를 다시 만들었더니 어깨가 각진 덩어리로 몸통에서 떠 버린 적도 있습니다. 이때도 숫자로 하는 규격 검사는 두 번 다 통과했습니다. 렌더 결과를 열어 보고서야 드러났습니다. 공식
더 심한 경우도 적혀 있습니다. 이전 실행에서는 화면의 82%가 거의 검은색인 게임이 나왔는데, 모델은 자기 보고서에 스크린샷이 괜찮아 보인다고 썼습니다. 그래서 지금은 화면의 밝은 픽셀 비율을 직접 재는 검사를 따로 두고 있습니다. 공식
어느 쪽이 빠른지는 아직 모릅니다
두 모델을 나란히 놓고 싶어지지만, 지금 공개된 기록으로는 할 수 없습니다.
같은 과제를 두 모델에 똑같이 주고 잰 자료가 없습니다. 시간이 붙은 기록도 한쪽은 몇 건뿐이고, 과제 난이도와 작업 환경이 제각각입니다. 어떤 사람은 로컬에 고성능 그래픽카드와 3D 도구를 갖춰 놓았고, 어떤 사람은 브라우저 안에서만 돌렸습니다. 이걸 표로 만들면 환경 차이를 모델 차이로 잘못 읽게 됩니다. 추정
한 제작자가 두 모델을 함께 언급한 대목이 있긴 합니다. 사용량 한도가 더 넉넉하더라는 이야기였고, 속도나 결과물 품질에 대한 비교는 아니었습니다. 보도
며칠이 아니라 몇 주가 걸리는 쪽
같은 주에 성격이 다른 기록도 하나 나왔습니다. 1993년 바그다드에서 아미가 500 한 대로 만들어진 게임을, 33년이 지나 원작자 Rabah Shihab 이 Claude Fable 5 로 Godot 에 옮긴 일지입니다. 빈 프로젝트에서 캐릭터를 움직이기까지 21분, 전체 이식이 하룻밤이었습니다. 2010년에 같은 코드를 손으로 옮겼을 때는 몇 달이 걸렸습니다. 공식
그런데 Shihab 은 오류 목록을 함께 적어 두었습니다. 경비병 판정에 상한이 없어 밀치기가 바닥을 뚫고 열세 칸 아래까지 닿았고, 원본이 그리지 않던 타일 층을 충실히 그려 내는 바람에 비밀 통로가 처음부터 전부 열려 있었습니다. 그리고 이렇게 썼습니다. 공식
"몇 군데가 틀렸고, 나는 몇 주 동안 알아채지 못했습니다."
감각을 맞추는 데도 사흘이 더 들었습니다. 점프가 그리는 곡선과 맞았을 때의 판정 같은 것들입니다. 게임이 제대로 느껴지는지 확인해 주는 자동 검사는 없었다고 Shihab 은 적었습니다. 공식
무엇을 보면 되나요
- 숫자가 붙어 있는지. 시간, 턴, 비용, 재시도 횟수가 없으면 "한 프롬프트"는 확인할 수 없는 말입니다.
- 환경이 적혀 있는지. 로컬 그래픽카드와 3D 도구가 있는 환경과 브라우저만 있는 환경은 다른 이야기입니다.
- 틀린 것을 적었는지. 이번 주 기록 중 값어치가 있던 것은 전부 실패를 함께 적은 쪽이었습니다. 추정



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